Persoonateoria: Mitä on kirjoitettu persoonien ja niiden käyttäjien välisestä psykologisesta suhteesta?

Tässä blogikirjoituksessa APG-tiimi ja Kathleen Guan tekevät yhteenvedon sosiaalipsykologian käsityksiin perustuvan teorian ”miksi persoonat toimivat” tärkeimmistä näkökohdista. Nauti lukemisesta!

Johdanto persoonateoriaan

Miten ihmiset muodostavat yhteyden persoonaan? Millä tiedoilla on rooli? Milloin yhdistäminen tapahtuu? Milloin ei? Nämä ovat joitain kysymyksiä, joita persoonateoria käsittelee – pohjimmiltaan persoonateoria selittää, miksi persoonat toimivat.

Persoonien perusteet

Persoonat ovat käyttäjäkuvia, jotka voivat tuoda valoa tuotesuunnittelussa kohdattuihin ongelmiin (Marsden & Pröbster, 2019). He tekevät tämän tiedottamalla sidosryhmille käyttäjien tavoitteista, kiinnostuksen kohteista ja toimista kokonaisvaltaisen kuvan avulla käyttäjän ominaisuuksista (Grudin, 2006).

Siksi persoonat ovat käytännössä käyttäytymisominaisuuksia, jotka ilmentävät käyttäjien ominaisuuksia, joita suunnittelu pyrkii palvelemaan. Ne keksittiin ratkaisuksi suunnittelijoiden ennakkoluuloihin. He voivat luoda järjestelmiä, jotka liittyvät omiin etuihin ilman selkeää ohjausta määrittelemättömälle käyttäjäkunnalle (Faily & Flechais, 2011).

Todellisten ihmisten kuvaaminen persoonissa on suunniteltu minimoimaan henkilökohtaisiin näkökulmiin luottamista, kun keskustellaan käyttäjien kokemuksista, havainnoista ja henkisistä prosesseista (Marsden & Pröbster, 2019).

Cooper (1999) identifioi persoonallisuuden luomisen tehokkaaksi työkaluksi viestintä- ja vuorovaikutussuunnittelussa. Tämä johtuu siitä, että persoonat edustavat oikeita ihmisiä hahmottelemalla tavoitteita ja mieltymyksiä, jotka on saatu suoraan todellisten käyttäjien kokemuksista.

Samoin Nielsen (2010) on korostanut, että persoonat voidaan ymmärtää välineenä kommunikoida käyttäjätietoja keskittymällä kenttähavaintoihin ennakkokäsitysten sijaan, mikä parantaa käyttäjän ymmärrystä.

Kuinka ihmiset muodostavat yhteyden persoonaan?

Persoonien luominen sitouttaa sidosryhmät hyödyntämällä taustalla olevia representaation ja viestinnän psykologisia mekanismeja (Grudin, 2006). Tutkimukset ovat osoittaneet, että useimmat ihmiset eivät ole tekemisissä pitkien tilastollisten kuvausten kanssa, vaan ovat luonnollisesti tekemisissä muiden ihmisten kanssa, olivatpa ne todellisia tai kuvitteellisia (Kaufman, 2003). Esimerkiksi olemassa olevat käyttäjien asenteet tietyissä tuoteskenaarioissa voivat olla ohjelmistokehittäjien helpompi käsitellä persoonallisina kuin käsitteellisten viitekehysten muodossa (Faily & Flechais, 2011).

Psykologiset tutkimukset osoittavat, että ihmiset luovat ​​ja rakentavat luonnostaan kattavia kuvauksia toisista (Grudin, 2006) ja että ihmiset järjestäytyvät ja järjestävät ympärillään olevat ihmiset kategorioiden perusteella (Hogg & Terry, 2000). Tällaisia ​​luokitteluja tapahtuu eri tasoilla. Yksilön identiteetti käsitetään idiosynkraattisten ominaisuuksien perusteella, yhdessä yhteisöjen, joihin he kuuluvat, ominaisuuksien ja arvojen kanssa (Marsden & Pröbster, 2019). Persoonat resonoivat kommunikoimalla näitä eri luokkia.

Samalla tavalla kuin ihmiset suhtautuvat ympärillään oleviin ihmisiin, persoonat viestivät sekä käyttäjien yksilöllisistä piirteistä että käyttäjien edustamista yhteisön piirteistä (Grudin, 2006).

Suunnittelijat ja muut sidosryhmät saavat siten tietoa persoonista panemalla merkille niissä kuvatut ominaisuudet ja tekemällä sen jälkeen johtopäätöksiä (Marsden & Haag, 2016). Tällaiset mekanismit ovat osa sitä, mitä sosiaalipsykologia kutsuu “henkilön havaitsemiseksi”, eli prosesseiksi kategorisoinnissa ja sitä seuraavassa sosiaalisessa vuorovaikutuksessa, kun kohtaamme muita ihmisiä (Macrae & Bodenhausen, 2001).

Kuvaamalla tiettyjä käyttäjiä persoonat vaikuttavat ihmisen taipumukseen kehittää havaintoja nopeasti ja arvioida tapaamiaan ihmisiä (Grudin, 2006). Persoonat siis täyttävät kuilun suunnittelijan ja tuotetta käyttävien käyttäjien välillä (Marsden & Haag, 2016).

Milloin yhdistäminen tapahtuu? Persoonat empatian työkaluna

Quesenbery ehdottaa, että ihmisen taipumus tarinoita kohtaan tekee persoonasta niin houkuttelevan (Quesenbery & Brooks, 2010). Persoonassa kuvatut käyttäytymiset ja ominaisuudet auttavat sidosryhmiä rakentamaan kertomuksia, jotka herättävät staattiset käyttäjät eloon (Madsen & Nielsen, 2010).

Rakentamalla lyhyen kertomuksen siitä, miten yksityiskohtainen persoona vuorovaikuttaa tuotteen kanssa, voidaan luoda tarina, joka havainnollistaa persoonan toiminnassa ja siten parantaa suunnitteluprosessia(Quesenbery & Brooks, 2010).

Tarinat auttavat siis sidosryhmiä ymmärtämään paremmin käyttökokemusta, sillä ne eivät ainoastaan ​​tunnista käyttäjien toimintojen aikajanaa, vaan antavat myös käsityksen tällaisten toimintojen taustalla olevista motiiveista (Gruen et al., 2002). Nämä narratiivit antavat sidosryhmille mahdollisuuden suunnata suunnitteluprosessinsa uudelleen persoonien edustamien käyttäjien suuntaan (Quesenbery & Brooks, 2010, s. 110–111).

Sellaisenaan persoonien tulisi sisältää yksityiskohtia, jotka saavat käyttäjät heräämään eloon, jotta sidosryhmät voivat paremmin ennustaa, kuinka käyttäjät reagoivat eri tilanteissa (Grudin, 2006). Samoin kokeelliset psykologian tutkimukset viittaavat siihen, että jos tiedämme tarpeeksi yksilön ominaisuuksista ja tavoitteista, voimme ennustaa niiden reaktiot erilaisiin skenaarioihin (Wilson et al., 2010). Tämä muodostaa psykologisen perustan persoonien tehokkuudelle (Grudin, 2006).

Lisäksi persoonaa on kuvattu menetelmäksi lisätä empatiaa käyttäjiä kohtaan tuotesuunnittelijoiden ja muiden sidosryhmien keskuudessa (Marsden & Haag, 2016). Siksi on tärkeää, että persoonat sisältävät henkilökohtaisia ​​kuvauksia, kuten kuvan, demografisia tietoja ja harrastuksia (Marsden & Haag, 2016).

Mitä tietoja persoonien tulee sisältää?

Ennen kuin työskentelet persoonien parissa. on tarpeen määritellä käyttäytymisominaisuudet, jotka tulisi sisällyttää hankkeen tavoitteiden mukaisesti (Moser et al., 2012).

Mitä keskittyneempiä ominaisuudet ovat, sitä paremmin persoonat havainnollistavat käyttäjiä (Moser et al., 2012). Esimerkiksi Haikara (2007) seurasi vuorovaikutusta suunnitteluprosessissa, joka jalostaa persoonaa jatkuvasti. Ensisijainen persoona hahmoteltiin tutkimusvaiheessa ja myöhemmät kenttätyöt tarkensivat persoonan odotuksia. Kirjoittaja loi myös määritelmiä persoonien mukana, jotta persoonien käyttäjät keskittyvät selkeästi.

Persoonat ovat määritelmänsä mukaan malleja, ja niiden on oltava virtaviivaisia ​​ja ytimekkäitä (G. Cooper & Bowers, 1995). Tärkeää on, että persoonien luomisen suuri heikkous on, että se voi olla altis stereotypioille, koska monimutkaisen sosiaalisen tiedon liiallinen vähentäminen voi helposti jäädä huomaamatta (Marsden & Haag, 2016).

Tällaiset liian yksinkertaistetut persoonat voivat edistää väärää ymmärrystä ja aitoutta sidosryhmien keskuudessa, koska ne vastaavat ennakkokäsityksiä ja stereotypioita sen sijaan, että ne edustaisivat tarkasti käyttäjiä (Marsden & Pröbster, 2019).

Sellaisenaan persoonilla on eettinen vastuu kuvata käyttäjiä monimuotoisina ja monimutkaisina (Adlin & Pruitt, 2009; Oudshoorn et al., 2004). Osallistavuuden mallintamisesta on todellakin tullut persoonallisuuden luomisen yleiskysymys (Burnett et al., 2016; Källhammer & Wikberg-Nilsson, 2012).

Sisällyttämällä persooniin useiden identiteettien risteävän rinnakkaiselon suunnittelijat voivat paremmin tunnistaa käyttäjäskenaarioiden monimutkaisuuden ja siten tukea käyttäjien edustamista (Marsden & Pröbster, 2019).

Lopuksi persoonien voiman myötä tulee tarve olla tarkkoja niiden rakentamisessa (Grudin, 2006). Tutkimukset osoittavat, että yleistykset ja stereotypiat voivat olla tehokkaita vain lyhytaikaisissa projekteissa, ja rikkaampia persoonia tulisi käyttää pitkäaikaiseen ja sitouttavampaan käyttöön (Grudin, 2006).

Lähteet

  • Adlin, T., & Pruitt, J. (2009). Putting personas to work: Using data-driven personas to focus product planning, design, and development. Human-Computer Interaction: Development Process, 95.
  • Burnett, M., Stumpf, S., Macbeth, J., Makri, S., Beckwith, L., Kwan, I., Peters, A., & Jernigan, W. (2016). GenderMag: A method for evaluating software’s gender inclusiveness. Interacting with Computers, 28(6), 760–787.
  • Cooper, A. (1999). The Inmates Are Running the Asylum: Why High Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity (1 edition). Sams – Pearson Education.
  • Cooper, G., & Bowers, J. (1995). Representing the user: Notes on the disciplinary rhetoric of human-computer interaction. Cambridge Series on Human Computer Interaction, 48–66.
  • Faily, S., & Flechais, I. (2011). Persona Cases: A Technique for Grounding Personas. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 2267–2270. https://doi.org/10.1145/1978942.1979274
  • Grudin, J. (2006). Why personas work: The psychological evidence. The Persona Lifecycle, 642–663.
  • Gruen, D., Rauch, T., Redpath, S., & Ruettinger, S. (2002). The use of stories in user experience design. International Journal of Human-Computer Interaction, 14(3–4), 503–534.
  • Haikara, J. (2007). Usability in agile software development: Extending the interaction design process with personas approach. International Conference on Extreme Programming and Agile Processes in Software Engineering, 153–156.
  • Hogg, M. A., & Terry, D. I. (2000). Social Identity and Self-Categorization Processes in Organizational Contexts. Academy of Management Review, 25(1), 121–140. https://doi.org/10.5465/amr.2000.2791606
  • Källhammer, E., & Wikberg-Nilsson, Å. (2012). Gendered innovative design: Critical reflections stimulated by personas (pp. 328–350). Vinnova. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-20765
  • Kaufman, B. (2003). Stories that sell, stories that tell: Effective storytelling can strengthen an organization’s bonds with all of its stakeholders.(Communication). Journal of Business Strategy, 24(2), 11–16.
  • Macrae, C. N., & Bodenhausen, G. V. (2001). Social cognition: Categorical person perception. British Journal of Psychology, 92(1), 239–255.
  • Madsen, S., & Nielsen, L. (2010). Exploring Persona-Scenarios—Using Storytelling to Create Design Ideas. In Human Work Interaction Design: Usability in Social, Cultural and Organizational Contexts (pp. 57–66). Springer, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-11762-6_5
  • Marsden, N., & Haag, M. (2016). Stereotypes and Politics: Reflections on Personas. Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 4017–4031. https://doi.org/10.1145/2858036.2858151
  • Marsden, N., & Pröbster, M. (2019). Personas and Identity: Looking at Multiple Identities to Inform the Construction of Personas. Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 335.
  • Moser, C., Fuchsberger, V., Neureiter, K., Sellner, W., & Tscheligi, M. (2012). Revisiting personas: The making-of for special user groups. Proceedings of the 2012 ACM Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems Extended Abstracts – CHI EA ’12, 453. https://doi.org/10.1145/2212776.2212822
  • Nielsen, L. (2010). Personas in Cross-Cultural Projects. In D. Katre, R. Orngreen, P. Yammiyavar, & T. Clemmensen (Eds.), Human Work Interaction Design: Usability in Social, Cultural and Organizational Contexts (Vol. 316, pp. 76–82). Springer Berlin Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-11762-6_7
  • Oudshoorn, N., Rommes, E., & Stienstra, M. (2004). Configuring the user as everybody: Gender and design cultures in information and communication technologies. Science, Technology, & Human Values, 29(1), 30–63.
  • Quesenbery, W., & Brooks, K. (2010). Storytelling for user experience: Crafting stories for better design. Rosenfeld Media.
  • Wilson, K., Fornasier, S., & White, K. M. (2010). Psychological Predictors of Young Adults’ Use of Social Networking Sites. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(2), 173–177. https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0094